Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog Alviani's Blog

Selasa, 25 September 2012

BELAJAR SULAP

berikut ini mungkin cocok bagi teman-teman yang memang tertarik dalam bidang sulap menyulap. Trik trik yang disajikan dengan sangat sederhana sekali dan dapat dilakukan oleh setiap orang, meski begitu orang lain yang belum mengetahui bisa berkata wawww... Kok bisa..?
Sebelum masuk ke point cara bermain sulap, kita lihat dulu yuks apa saja keuntungan bagi orang - orang yang pandai bermain sulap. Berikut diantaranya :
  1. Melatih Kemampuan Otak
  2. Meningkatkan Daya Tangkap dan Melatih Konsentrasi
  3. Dapat berinteraksi dengan mudah pada orang lain
  4. Punya banyak teman, ngeksis gitu lho.
Nah, Jadi tunggu apalagi, yuks kita baca trik sulap sederhana ini. (Just For Newbie) : 

Trik Sulap Tebak Kartu

  1. Kocok Sekelompok kartu yang anda miliki
  2. Suruh teman anda katakan stop dimana saja
  3. Suruh dia memilih salah satu kartu yang ia sukai
  4. Ambil dan suruh ia mengingat Nomor Kartu yang ia pilih (Lihat Gambar Trik 01 dan 2)
  5. Berikan sekelompok kartu tadi kepada teman anda, dan suruh ia mengocok sampai ia merasa puas.
  6. Tugas anda menebak kartu yang ia pilih tadi.
Dimanakah letak Teriknya ? ada di point Nomor 4. Coba lihat gambar berikut agar jelas :

Trik Sulap
Kartu Tampak Depan
Trik Sulap
Kartu Tampak Belakang

Gambar yang pertama adalah kartu tampak depan sedangkan yang kedua adalah tampak belakang. Sewaktu kita menunjukan kartu ke teman kita, kita dapat melihat angka pada kartu dari belakang dengan cara cara melengkungkan kartunya. Kartu apa yang anda lihat pada gambar sebelah kedua ?? 7 pohon !! Benar sekali. Mudah bukan !!!

Selasa, 11 September 2012

Tag-Tag Pada HTML


Macam – macam Tag pada HTML

<!– –>   Memberi komentar atau keterangan. Kalimat yang       terletak pada tag kontiner ini tidak akan terlihat pada browser
<a href>  Membuat link ke halaman lain atau ke bagian lain dari halaman tersebut
<a name> Membuat nama bagian yang didefinisikan pada link pada halaman yang sama
<applet>   Sebagai awal dari Java applets
<area>      Mendefinisikan daerah yang dapat diklik (link) pada image map
<b> Membuat teks tebal
<basefont> Membuat atribut teks default seperti jenis, ukuran dan warna font
<bgsound> Memberi (suara latar) background sound pada halaman web
<big> Memperbesar ukuran teks sebesar satu point dari defaultnya
<blink> Membuat teks berkedip
<body> Tag awal untuk melakukan berbagai pengaturan terhadap text, warna link & visited link
<br> Pindah baris
<caption> Membuat caption pada tabel
<center> Untuk perataan tengah terhadap teks atau gambar
<comment> Meletakkan komentar pada halaman web tidak tidak akan nampak pada browser
<dd>       Indents teks
<div>      Represents different sections of text.
<embed> Menambahkan sound or file avi ke halaman web
<fn> Seperti tag <a name>
<font> Mengganti jenis, ukuran, warna huruf yang akan digunakan utk teks
<form> Mendefinisikan input form
<frame> Mendefinisikan frame
<frameset> Mendefinisikan attribut halaman yang akan menggunakan frame
<h1> … <h6> Ukuran font
<head> Mendefinisikan head document.
<hr> Membuat garis horizontal
<html> Bararti dokumen html
<i> Membuat teks miring
<img> Image, imagemap atau an animation
<input> Mendefinisikan input field pada form
<li> Membuat bullet point atau baris baru pada list (berpasangan dengan tag <dir>, <menu>, <ol> and <ul> )
<map> Mendefinisikan client-side map
<marquee> Membuat scrolling teks (teks berjalan) – hanya pada MS IE
<nobr> Mencegah ganti baris pada teks atau images
<noframes> Jika browser user tidak mendukung frame
<ol> Mendefinisikan awal dan akhir list
<p> Ganti paragraf
<pre> Membuat teks dengan ukuran huruf yg sama
<script> Mendefinisikan awal script
<table> Membuat tabel
<td> Kolom pada tabel
<title> Mendefinisikan title
<tr> Baris pada tabel
<u> Membuat teks bergaris bawah



Rabu, 05 September 2012

RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) / Software Engineering

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.[1]
rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)
3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)[2]

Sejarah

Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak